Водоканал Ильи Наринского

Трансляция канала t.me/narinsky

Как понять, что дизайн хороший

В 2004 я открыл дизайн-студию: зарегистрировал юр. лицо, нарисовал логотип, запустил сайт. В портфолио размещать было нечего, поэтому я вообще не стал делать этот раздел — типа так и должно быть. А первые клиенты, которые пришли через контекстную рекламу, почему-то не спрашивали про него.

К этому времени я уже более-менее умел обходиться без чужой графики. На предыдущей работе меня научили оперировать плашками и рассказали, что макет может приниматься легче, если помимо шапки с футером дизайнить ещё и внутреннюю часть. Я продавал, рисовал, верстал, настраивал цэмээс, заливал контент, занимался поисковой оптимизацией и пытался поставить этот процесс на поток. Через три года стало ясно, что эффективный бизнес и углубление дизайнерской экспертизы — два противоположенных пути. Ты либо делаешь быстро, шаблонно и зарабатываешь; либо пробуешь новое, растешь в дизайне, но не зарабатываешь. У меня не получилось совместить.

Основная претензия к людям со студийным опытом заключается в том, что они привыкли вести проекты до сдачи клиенту, а не до достижения каких-то показателей. Им обычно не сообщают, какие из их дизайн-решений сработали хорошо, а какие нет. Такая работа не подразумевает тестирования гипотез и наблюдения за пользователями.

Когда в 2011 я пришел работать в Яндекс, Лола Кристаллинская спросила меня: как я понимаю, что мой дизайн хороший? А я даже не понял вопрос. Ну клиент принял, друзья похвалили, лайки собрал — как ещё понять-то?

16 июля  

Чем обладает хороший дизайнер?

Способностью понять задачу, задать правильные вопросы, а затем решить ее, используя дизайнерские навыки. Понять — это софт, а решить — это хард скиллс.

Но за словосочетание «софт скиллс» в 2003 били по лицу, а дизайнеры пересылали друг-другу шутейки про «тупых заказчиков». Максимум, что я сам тогда понимал про свои умения — это то, что я каким-то образом, если повезет, могу нарисовать три варианта шапки, меню и футера — один нормальный, а два оттеняющих. А после сражаться с попытками увеличить логотип, поиграть с цветами и заменить шрифт на более интересный.

В дизайнерском сообществе тогда обсуждали в основном технические скиллы. А большинство заказчиков считали дизайнера смесью веб-мастера с электронным художником.

В студии я проработал полезные полгода, научился каким-то вещам и ушел делать свою.

2 июля  

Работа в студии

В 2003 я переехал из Иркутска в Москву. Мне исполнилось двадцать лет, я планировал работать веб-дизайнером. В моем портфолио было несколько сайтов, из которых только один был сделан для внешнего заказчика — это означало, как минимум, отсутствие опыта работы с возражениями и искаженное представление о профессии.

Я устроился работать в дизайн-студию, потому что хотел получать зарплату. В первый же день я понял, что дизайнить по расписанию очень тяжело. А ещё непонятно, как делать сайты для автосервисов, используя диск с абстрактными картинками.

Студия занимала две комнаты в Институте проблем управления, но несмотря на свой скромный размер, сайты делала нормальные по картинке, по функциональности и по бюджету. Помню, меня поразила стоимость сайта для одного из дилеров Пежо — 14 000 $, хотя работа и правда была большой и сложной. Моя зарплата формировалась из фикса в 200 $ и премии, которая выплачивалась, если мой дизайн попадал в продакшен, но он не попадал.

25 июня  

Дизайн начинается с содержания

Первый сайт для заказчика я сделал в 2002 году. У меня был диск с абстрактными обоями для рабочего стола, которые я использовал в качестве графического донора. Я брал какую-то картинку, разбирал на части и делал «свой» дизайн. Этичность меня не волновала — в 2002 девяностые в Иркутске еще продолжались: мы рисовали, как могли. Несмотря на то, что я мог повторить в Фотошопе почти каждую конкретную деталь, я не понимал, как именно графика должна придумываться с нуля. Какими должны быть элементы и как их расположить. Тогда было неочевидно, что дизайн начинается с содержания.

Сейчас я почти всегда дизайню от заголовка. С его формулировкой приходит понимание, какой вообще должна быть страница.

18 июня  

Создание электронной музыки и дизайн интерфейсов имеют схожий процесс

Сначала создаются базовые элементы, некоторые из которых затем объединяются в группы. Дальше из этого конструируется интерфейс или музыкальный трек. Базовые элементы в интерфейсе — это кнопки, инпуты, чекбоксы, текстовые стили; а в музыке — отдельные звуки. Группы в интерфейсе — это формы, карточки, списки, навигация; а в музыке — семплы.

Следующий слой — это настроение, эмоциональная окраска, брендинг. В интерфейсе он задается визуальной стилистикой, текстовыми формулировками и обратной связью (реакцией интерфейса на действия пользователя). В музыке — тональностью и мелодией.

Еще есть разные акцидентные приемы: странные звуки, непривычное использование инструментов, смешивание стилей. В дизайне — это тоже разного вида странности.

11 июня  

Как я не стал электронным музыкантом

Примерно в 17 лет, когда всем был 2000 год, я разместил на бесплатном хостинге Народ.ру свой первый сайт. Фотошоп был 5.5, хтмл-редактор был Фронтпейдж. Я писал электронную музыку и хотел её как-то издать, сайт должен был мне помочь.

В то время люди создавали себе сайты просто так. Из-за отсутствия соцсетей, формат персональных страничек с единственной надписью: «Привет! Это мой сайт», фоткой и адресом эл. почты был очень популярен. Я разместил у себя новости, фотографии, собственные треки в мп3 и гостевую книгу — такой специальный раздел с комментариями. Прикольно, что этот сайт до сих пор живет по своему изначальному адресу.

Параллельно я рисовал некоторые афиши для иркутских ночных клубов «Пятый угол» и «Объект 01» — кажется, рублей по 200 за штуку + бесплатный проход и какие-то плюшки в баре.

После того, как я сделал еще несколько сайтов — себе и друзьям, ко мне пришли заказчики и фактически определили мое будущее за меня.


DJ Key (Ilya Narinsky) — Key To Your Mind (1999)

DJ Key (Ilya Narinsky) — Let’s Come Together (2002)

4 июня  

Миелинизация

Про миелинизацию нервных волокон, уверен, знает каждая моя читательница. Но сейчас я расскажу, как понимание этого процесса помогло мне избавиться от беспокойства при решении сложных задач.

Сложная задача — это всего лишь та, которую нельзя сделать привычным способом. Когда я пытаюсь разобраться, как использовать svg в качестве маски, чтобы встроить в нее видео; или придумываю, как разместить на небольшом макете нового формата кучу разной информации — я обретаю новые навыки, для которых мозг создает новые нейронные связи.

Это вызывает сопротивление, потому что энергозатратно. Но главное, после создания нейронных связей должен пройти процесс их миелинизации — формирования укрепляющих миелиновых оболочек, которые увеличивают скорость и силу нервных импульсов. Без них нервные волокна имеют слабую изоляцию, допускающую потерю импульса.

Короче говоря, пока связи не намиелинизовались, работа над задачей идет тяжело. В этот момент как раз возникает беспокойство за результат и рефлексия по поводу собственных умений. Нужно помнить, что как только связи намиелинизуются, работа пойдёт легко. А для усиления этого процесса нужно лишь пытаться продолжать делать задачу.

Сигналы снова и снова бегут по новому пути. Связи милиенизируются. Решение задачи мутится.

28 мая  

Рил фул стек

Что лучше: быть узким специалистом, глубоко погруженным в одну тему или широким, но с простыми среднерыночными умениями? Вот десять лет назад — точно узким. По крайней мере в дизайне — специалисты, сфокусированные на чем-то одном ценились больше и спрос на них был выше.

А сейчас, если вы хотите сделать карьеру — быть погруженным в одну тему недостаточно. И знать поверхностно несколько — тоже недостаточно. Необходимо хорошо разбираться в нескольких смежных темах, а также уметь быстро изучать что-то новое. Такая реальность.

UPD: что значит «сделать карьеру»?

В моем понимании, карьера — это не только путь из А в Б (например, из джуниор-менеджера в директора по продукту), а процесс достижения каких-то результатов в любимом деле. Процесс усложнения себя и решаемых задач. И это не обязательно про деньги, власть или статус.

21 мая  

Кто такой продуктовый дизайнер?

Есть сервисы и компании, с которыми люди взаимодействует через интерфейсы — через сайты, приложения или, например, через автоматы. Всё это — цифровые продукты. Их создают менеджеры, дизайнеры и разработчики — это три основные роли, которые присутствуют всегда. Даже если продуктом занимается один человек, он просто совмещает эти роли в себе.

Если говорить про дизайнеров, то они бывают разные: дизайнеры интерфейсов (UI, прости, господи, UX), графические, моушн, иллюстраторы и т. д. — это можно назвать специализациями. А вот «продуктовость» у продуктового дизайнера назвать специализацией нельзя. Это не прикладное умение, а скорее методология, подход, система принципов и способов организации работы.

В чем она заключается? В подходе к задачам и в степени погружения в свой продукт, а также в рынок, на котором он обитает. Погружение в продукт — это в меньшей степени про дизайн-систему, а в большей — про аудиторию и кейсы использования. Про понимание, почему что-то в продукте устроено так, а что-то — иначе.

Еще многие дизайнеры до сих пор ориентируются на счастье пользователя, как на основную метрику. А прибыль и счастье бизнеса для них — неизбежная необходимость, которая нужна максимум для оплаты офиса и зарплат. Продуктовый дизайнер одинаково любит пользователей и бизнес, понимает, что это взаимозависящие части одной экосистемы.

Должен любить и понимать, по крайней мере.

14 мая  

Автоматическая оценка

Есть один прикольный навык, который имеет смысл себе приобрести: не оценивать поступающую информацию бинарно. Как минимум — не делать это на автомате, как максимум — вообще.

Дело в том, что эти действия — часть базовой функциональности лимбической системы. Она оценивает события на основе предыдущего опыта. Берет два-три случайных триггера и ищет похожие в прошлом. Если находит позитивные — считает новое событие позитивным, находит негативные — считает негативным. Это очень примитивный способ для современного, сложного и разнообразного мира, в котором события могут казаться похожими, но по факту иметь принципиально разные причины и последствия. Доверять этой системе — значит принимать решения на основе каких-то случайных данных. Друзья в подъезде сказали, что это не кул для современного меня.

Как быть, что делать?

  1. Помнить, что любая быстрая оценка — случайная. На первое время можно вообще принять, что она по умолчанию неверная.
  2. Чекать эмоцию — если она есть, значит сработал автоматизм. Лимбическая система оперирует эмоциями.
7 мая  
Ранее Ctrl + ↓